<code id='zpdivDov9'><strong id='s8Eb67AnH'></strong></code>

    <fieldset id='ejk7fxeaP'></fieldset>
          <span id='X2hsvc8sX'></span>

              <ins id='X8uNaZI3M'></ins>
              <acronym id='aHbpuhTmk'><em id='nRHybhUgB'></em><td id='UuJ8lMEj3'><div id='VP8tiFF77'></div></td></acronym><address id='zZcOBD1uc'></address>

              <i id='UfRKPNrpB'><div id='wBd1meFY9'><ins id='CkPpfBneO'></ins></div></i>
              <i id='CGjJCiec4'></i>
            1. <dl id='DiKz6Do4k'></dl>
            2. 首页

              圈网资讯

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多

              圈网资讯

              【圈网资讯】——你们似乎在四年前就开始制作一款大型VR游戏了,当时你们是抱着开发《半衰期》续作的想法呢?还是仅仅在尝试新的创意?

              Walker:没错,我们确实是在四年前的这个时候产生了那个想法,更精确一点的话,大概是在第一代HTCVive发售的六个月之前,当时我们已经在关注VR游戏市场的动向,有不少小型工作室正在开发一些十分有趣的创意项目,玩家们显然也期待着一款3A级的VR作品。对许多公司来说,投入如此多资源来制作一款这样的作品是非常困难的,但我们觉得自己有能力制作一款专注于游戏内容的大型VR作品。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              起初我们并没有明确要开发《半衰期》作品,但不久之后就朝着那个方向发展了。在这个开发过程中,我们利用已有的一切资源,从中开发和拓展出新的东西。我们大量利用《半衰期2》的资源制作了一款原型游戏,同时也从《反恐精英:全球攻势》中借鉴了一些手套模型制作了另一版原型,人们可以在里头自由走动。

              ——市场上不乏有趣的VR独立游戏项目,但几乎没有工作室尝试开发VR大作,对于这种现状,你们是否感到过惊讶甚至失望呢?

              Walker:我们能够理解这种情况,对于大部分游戏公司来说,他们的主要目标是尽可能多地创造收益,但现实情况是:VR仍然属于小众,且市场规模也较小。不过VR技术正在逐渐趋于成熟,其成长速度也在日益提升,我对此感到十分欣慰。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              我认为我们不被外部投资者干预是相当幸运的,因为这意味着本公司员工对开发工作拥有自主权,我们可以自由地对自己认为有长远收益的项目投入开发,虽然这可能在短期内不见得有回报。

              作为一家游戏公司,我们二十年来始终坚持这一理念,这也是为什么我们能够创造出《反恐精英》这样的经典作品,它在大热之前一直没有创造盈利。对我们来说,这更多的是在经营一种长期成长。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              你们认为有什么关键问题是必须要解决的呢?

              Kinley:我们很早就进行了相关测试,所以在团队人员齐了之后便开始了游戏制作。这期间,大家日复一日地想出新点子并着手测试,从而得知那些想法的可行性及其暴露出的问题。

              Walker:在开发游戏的过程中,我们遇到了许多问题。例如如何将《半衰期》的游戏玩法与VR完美融合。不过说实话,我觉得这方面问题没太困扰我们,因为《半衰期》的玩法恰好很适合VR,这也是大家最终将开发方向转为《半衰期》系列的原因。起初,我们认为VR中的人物运动将会是开发过程中最大的瓶颈,但事实却比我们想象的要好很多。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              我不知道你有没有玩过《预算的削减(BudgetCuts)》,它是最早推出的VR游戏之一,在HTCVive正式发售之前,我们就曾体验过其早期版本。那款游戏让我们意识到,认为瞬间移动的设定会割裂游玩体验的想法是错误的。我们以前看别人玩VR的时候曾这么想过,但是对VR游戏来说,看别人玩和自己玩是两种截然不同的体验。

              游戏中或许有不少地方会让旁观者感到不太和谐,但对于佩戴着VR设备的使用者来说,他们完全不会注意到那些问题,比如瞬间移动。如果你真正置身其中,这些其实都不算什么大问题。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              会立马发现游戏角色没有手臂;可当你自己体验时,就根本不会在意这个问题,因为在现实生活中,你也很少会去刻意观察自己的手臂,你的大脑会选择性无视掉它们。

              ——在开发这样一款VR大作的过程中,发生过什么出乎你意料的情况吗?

              我们遇到了之前始料未及的问题。比如当你进入一个房间后,想要通过瞬间移动来抵达此房间的另一个位置。就平时来说,你自然清楚要如何走到目标点,如果房间内有桌子、椅子及其他障碍物的话,你也知道该绕着走。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              你应该不会想着先跳上桌子,然后再从上面跳下来,对吧?同理,如果地板上有个可乐罐,你也会绕开它以免被绊倒。这些动作都是你下意识做出来的,无需经过多余的思考。

              我们得先想清楚他们会通过什么方式过去,以及他们通常想去哪个具体位置。

              我们之所以要考虑这些,是因为不想让玩家感觉自己的行动受到太多限制。我们本可以简单粗暴地告诉玩家这游戏的桌子是跳不上去的,但我们不想这么做。这增加了不少工作量。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              ——你提到过玩家在玩的过程中并不会注意自己的手臂,那你们是否曾测试过加入手臂的游戏效果呢?

              Walker:是的,为了加入手臂,我们曾尝试过几个版本,但最终还是决定采用「隐形手臂」,这会更方便游戏识别玩家的位置,从而得知他们手部的具体动作。因为我们并不知道你的手臂在哪,只知道手和头的位置,而这些部位之间的距离是因人而异的,我们尚未达到能准确判断每个人每个动作的程度。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              他们会忽略这些感受,若场景的互动元素较少,他们则会将注意力放在诸如手臂之类的其他事物上。

              有遇到过什么好玩的事情吗?它们又是如何启发你们改善游戏的?

              我们希望他们从环境中获取的信息量。另一方面则是我们想看看玩家同时使用双手的能力。我们在这方面下了很大功夫,在游戏中,许多场景需要玩家双手并用地探索。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              此外还有一些有意思的细节,比如有的人会试图打开一些我们没设计为可开启的东西,或者从地上捡个帽子戴在自己头上。我们看到这种情况时也会忍不住在心里自问:「对哦,为什么不能戴帽子呢?」测试过程欢乐多。

              Kinley:对于我来说,印象最为深刻的是重新装弹。在VR里,这个动作不再仅是一个按键,而是需要玩家用一连串身体动作完成的。在这方面我们进行了大量的游戏测试,也收到过不少反馈。对于那些已经玩过游戏并能熟练换弹的玩家来说,这逐渐成为一种享受。不过,在面对敌人的压力下换弹,和在空房间里换弹,绝对是两种截然不同的体验。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              ——《半衰期》系列的叙事风格并不诙谐幽默,但这一作似乎有不少趣味十足的对话。这种做法是有意而为之的吗?还是说现在Valve的游戏制作风格就是如此?

              Walker:原因有二。首先,《半衰期》系列本身就带有一种黑色幽默的风格,所以我们觉得在这款游戏里也要保留一些幽默元素,但「一些」还远远不够。我们的目标之一是打造出一款能让人领略到VR魅力的游戏,并让人们从中获得之前未曾有过的游戏体验。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              幽默叙事正是策略之一。

              总而言之,某些幽默情节是我们有意安排的,但这也仅仅只是部分情节,我们在开发过程中未曾刻意想过要开发一款诙谐幽默的游戏。

              《半衰期:爱莉克斯》制作人访谈:游戏开发欢乐多 | 圈网资讯

              请问这次疫情对《半衰期:爱莉克斯》的发行造成了什么影响吗?

              Walker:没有,我们逃过一劫。如果疫情发生得更早一些,情况可能会很糟糕。但我们的开发工作恰好在那时候进入收尾阶段,现在大家只是需要居家办公。

              ——如今你们已经完成了一款大型VR作品,日后是否有更多关于VR项目的计划?还是说你们打算暂时回归平常的PC游戏项目?

              Walker:这问题你只问我可没有用。就我个人而言,《半衰期:爱莉克斯》的开发过程十分有趣,感觉如同与一名旧友重逢。我猜团队中会有一部分人想继续开发这样的游戏,但作为一家公司,我们的优势之一便是要灵活应对玩家需求。因此,在收集到更多数据之前,我们对下一步的决策将会尽可能谨慎。

              Kinley:玩家们对这一IP的回归感到非常激动,我们也很享受制作游戏的过程,我已经迫不及待地想看大家玩这款游戏的反应了。

              原文链接:http://quamfunds.com/992320409/j9Pq992w578X.html

              特别声明:
              以上文章内容仅代表作者本人观点,不代表本站点观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请与圈网资讯管理员联系。

              相关文章

              推荐阅读